GUIDA GENERALE DI MARIO KART Wii

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    1 INTRODUZIONE GENERALE A MARIO KART WII
    1.1 Ciò che conta
    Partiamo da 2 presupposti per niubbi:
    A) MK è un gioco dove conta per il 70% il culo e per il 30% la bravura (a differenza di molti altri giochi online, ma è questo il suo punto forte!!!). Le differenze stanno in quel 30% di bravura. Fare le gare “in solitaria” è il sogno di tutti, ma in MK bisogna essere davvero bravi, possibilmente usare un pad Gamecube o il Wii Remote (maggiore precisione rispetto al volante) e un veicolo iperveloce. Ovvio che chi vuole usare il volante è liberissimo di farlo! Dico solo che è più difficile fare gare perfette, quindi serve più allenamento per padroneggiare il volante!
    B) Le moto sono migliori dei kart: sono più strette, più veloci in impennata e quelle con derapata interna permettono di tagliare qualsiasi curva in maniera perfetta. Usate una moto quindi!
    Detto questo, nelle clan war, è utile avere moto veloci per 2 motivi:
    I. Ci si colpisce di meno;
    II. Le moto veloci permettono di avere meno contatti corpo a corpo proprio per via della velocità.
    Esistono prevalentemente 3 “stili” di gioco a MK:
    I. Cercare la fuga (consigliabili moto veloci);
    II. Stare nel gruppo (moto con buona accelerazione per riprendersi dopo i colpi subìti);
    III. Stare dietro (indipendentemente dalla moto, quel che conta sono le armi finali).
    Come vedremo dopo, utilizzare uno stile piuttosto che un altro, dipende da 3 fattori: moto, circuito e gioco della squadra (vedere capitoli successivi).
    Di seguito i consigli per giocare al meglio , vincendo senza doversi allenare davvero troppo!
    1.2 Scelta della moto e del personaggio
    Tenendo presente che siate giocatori capaci di non uscire troppo spesso di pista e di non impiantarvi in continuazione contro muri e quant’altro, oltre che ripartire velocemente (tendendo premuto tasto B + tasto 2 del controller), ecco la lista delle moto consigliate nelle clan war (tutte con derapata interna ovviamente).

    1.2.1 Moto grandi:
    Moto Bowser: Velocità 60; Peso 54; Miniturbo 51; La moto perfetta, in quanto veloce, pesante, e con un discreto miniturbo; è la più diffusa nelle clan war.
    Torpedo sprint: Velocità 67; Peso 56; Miniturbo 18; Moto difficile da guidare, con pochissima derapata, tende ad andare dritta; consigliata solo se si è in grado di guidarla al meglio.
    1.2.2 Moto medie:
    Moto Mach: Velocità 55; Peso: 37; Miniturbo 62; Riesce a tenere testa alle moto Bowser per via del suo miniturbo esagerato e per via della derapata estrema; perde nei corpo a corpo.
    Delfinator: Velocità: 48; Peso: 43; Miniturbo: 37; Moto con molto fuoripista e maggiore accelerazione rispetto a quelle sopra, discretamente veloce; perde nei corpo a corpo con le moto grandi.
    Nitrocicletta: Velocità 62; Peso 40; Miniturbo 27; Moto simile alla Torpedo Sprint come guidabilità, tende ad andare dritta, non ha molto miniturbo.
    1.2.3 Moto piccole:
    Moto Pallottolo: Velocità 53; peso 24; Miniturbo 67; Moto strana da guidare, utilizza traiettorie diverse dalle altre, taglia in modo strano con una buona derapata…è difficile abituarsi. Perde nei corpo a corpo, rischiando anche di andare fuoripista; è comunque molto veloce.
    Kamekruiser: Velocità: 43; Peso 24; Miniturbo: 43; moto con tantissimo fuoripista, discretamente veloce, ma debole nei corpo a corpo. Da usarsi in Circuito Gelato e Spiaggia Tipo Timido.
    Nota:
    Nelle clan war dovremmo decidere quali veicoli utilizzare in base alle nostre probabilità di successo: se sappiamo di essere più lenti o meno abili di una determinata squadra, giochiamo di furbizia! Scegliamo moto/piste nelle quali l’altra squadra è presumibilmente meno capace (es.: Kamekruiser e Spiaggia Tipo Timido).

    1.3 Scelta del personaggio:
    La scelta del personaggio è stata una questione a lungo dibattuta: da un lato le differenze tra un personaggio e l’altro sono minime, ma dall’altro, ve lo garantisco, ci sono!
    Alcuni consigli:
    I. Se la squadra è in comunicazione tramite Skype o simili, è inutile andare a scegliere personaggi uguali, visto che qualcuno potrebbe non essere abituato e fare peggio! È invece consigliabile avere tutti personaggi velocisti, come Funky Kong, Rosalinda, Mii Medio, Daisy, Baby Daisy o Baby Luigi. Per chi ha una moto piccola, Baby Luigi da anche un buon vantaggio di peso, anche se ovviamente perderete i corpo a corpo! Tra i medi Daisy è la più veloce, come Funky Kong tra i grandi.
    II. Se la squadra è solo in parte in comunicazione tramite Skype o non è affatto in comunicazione, è consigliabile mettersi d’accordo ed utilizzare solo personaggi che di solito non vengono impiegati nelle clan war, oppure i Mii (grandi, medi o piccoli in base al veicolo che si usa). Tenete conto che i Mii medi sono personaggi più veloci degli altri Mii, riuscendo a raggiungere le velocità delle moto grandi.
    Dunque, nel limite del possibile, è consigliabile mettersi in contatto in Skype in quanto più veloci si è, più possibilità di vincere si hanno. Questo perché giocare in squadra permette fughe che nel gioco “da soli” vengono cancellate dalle armi! Cercare pertanto di utilizzare personaggi che aggiungano velocità.
    1.4 Scelta del tracciato
    La scelta del tracciato non è per niente da sottovalutare! Se si gioca in squadra, è utile mettersi d’accordo sulle piste da scegliere e stilare una classifica delle piste nelle quali si è maggiormente capaci, in modo da giocarle nelle clan war (vedere capitolo 3 Giocare bene in squadra: differenze col gioco in solitario).
    Se si gioca da soli, scegliere solo le piste in cui si è realmente capaci, se si vogliono guadagnare punti altrimenti si rischia (anche con la scelta casuale), di incappare in circuiti totalmente dettati dal caso (es.: Circuito di Luigi) o magari in cui non si è particolarmente bravi.

    2 LE NOVE REGOLE
    2.1 Regola 1
    In alcune piste (Giardino di Peach, Deserto Picchiasol ecc.), conviene farsi furbi e all'inizio stare dietro per prendere armi potenti da usare al momento più adatto e nel modo più proficuo per massimizzare il vantaggio o ridurre la fuga degli altri (vedi fulmine). In pratica è una tattica che a volte evita le fughe dei più bravi: per queste fughe è consigliato stare penultimi, in modo da avere il fungo d'oro o il fulmine.
    2.2 Regola 2
    Tieniti sempre dietro un arma come protezione (ma credo che questo lo sai già fare vero?). Non lasciare mai scoperto il “culo”: l'unica cosa che potresti lanciare sono i gusci rossi, ma aspetta di prendere un’altra arma prima di lanciarli e accertati di colpire un avversario!
    2.3 Regola 3
    Questa è forse la regola più importante: se sei piccolo/medio l'unico modo per evitare contatti è guardare sempre dove sono gli avversari: parti dal presupposto che una moto Bowser/Mach è più veloce e, probabilmente, taglierà ogni curva in maniera molto stretta. In pratica cerca di prevedere le traiettorie degli avversari e guarda più che puoi dietro (pulsante A). Ovviamente bisogna conoscere le piste davvero bene (per questo continuate a fare le prove a tempo!). Dunque, quando si hanno avversari vicini, è consigliato correre continuando a guardare dietro e davanti in maniera alternata, così da sapere eventuali traiettorie dei gusci verdi che ti lanciano, dei gusci rossi, o vedere in lontananza i gusci azzurri, potendo quindi rallentare o fermarsi cercando di far colpire l’avversario dietro di te. Con questa tattica, si possono quindi lasciare sulla pista banane e casse al momento giusto!
    2.4 Regola 4
    Hai presente le situazioni peggiori che ti possono capitare quando ti scontri con la CPU della Wii? Bene, online le cose sono nettamente peggiori! La gente è cattivissima, pensa sempre alla combinazione più nefasta che gli altri potrebbero rifilarti! Esempio: se uno è davanti a te con uno o due gusci verdi tenuti dietro, aspettati che appena ti allinei alla sua scia te lo lanci (nelle clan war capita spesso in quanto gli avversari guardano continuamente dietro). Aspettati che ti lancino anche il secondo guscio a breve distanza, in modo che ti cappotti due volte! In pratica è un modo per dirti di non andare in scia ai più forti se questi ultimi sono in possesso di armi. Cerca di stare in scia il meno possibile e “zigzaga” appena vedi che il guscio/cassa si stacca dal veicolo dell’avversario davanti a te!.

    2.5 Regola 5
    Altra regola importante: essere cattivi al massimo con le armi a disposizione! Per questo, ricordati che devi aiutare la squadra, quindi cerca di evitare danni ai compagni e cerca invece di distruggere gli avversari!
    2.6 Regola 6
    Scegli solo le piste concordate con la squadra in modo da allenarti in vista delle clan war! Se hai le moto Delfinator o Kamekruiser, scegli Circuito Gelato o Spiaggia Tipo Timido e allenati lì, seguendo i fantasmi dei più bravi. Non scegliere piste dove puoi cadere facilmente (Arcobaleno, Miniera d’Oro di Wario ecc.), se hai una moto piccola!
    2.7 Regola 7
    Ricordati che tutte queste abilità si acquisiscono con l'esperienza: impara dagli errori! Se un giocatore bravo fa scorciatoie e traiettorie particolari, cerca di farlo anche tu! Il mio consiglio è di provare a gareggiare online con gente forte (le stanze da 9000 pt. fanno paura, ma raramente si perdono tanti punti, anzi direi che nella maggioranza dei casi si guadagna pure), quindi non badare ai punti, quelli arrivano solo se te li meriti! Gareggia in continentale, troverai meno hacker: se vedi che uno possiede armi come Pallottolo Bill e vince per due gare alla fine grazie a quello, allora imbroglia di sicuro: esci dalla stanza altrimenti finirai col perdere punti!
    2.8 Regola 8
    Se vuoi guadagnare punti ma escono piste che ti fanno veramente schifo, fatti furbo: appena viene selezionata la pista (senti il suono di conferma), spegni la Wii col pulsante sul Wiimote...è un giochetto che ho imparato per evitare che a 9800 pt. mi capitasse una pista tipo Circuito di Luigi o Cascate di Yoshi dove quasi sicuramente perdi punti preziosi. Ricordati che in piste semplici tutti possono vincere, anche giocatori che hanno solo 5000 pt.!!!
    2.9 Regola 9
    Se la tua moto ha un fuoripista incredibile (Kamekruiser), cerca di capire mentre giochi con gli altri online, se ti conviene fare le scorciatoie (intendo senza fungo, solo con impennata) al posto della pista normale. Con Kamekruiser ciò è possibile in Viale Giungla DK, N64 Circuito di Mario e Borgo Delfino, anche perché i gusci rossi si impiantano negli spigoli. Attenzione però: non sempre è conveniente!

    3 GIOCARE BENE IN SQUADRA: DIFFERENZE COL GIOCO IN SOLITARIO
    La differenza principali col gioco in solitaria consiste nel fatto che si viene tendenzialmente colpiti meno in quanto, si presume, di essere protetti dai propri compagni di squadra: di conseguenza è possibile tentare la fuga se si ha una moto veloce. Inoltre ci sono meno oggetti sul tracciato, in modo da evitare di colpire compagni di squadra e di svantaggiarli.
    A questo punto sono opportune alcune riflessioni:
    I. Siccome noi siamo più lenti di altri clan, dobbiamo utilizzare tattiche avanzate (vedi capitolo più avanti).
    II. Dobbiamo capire chi è in grado di fare una fuga (cioè chi è bravo con una moto veloce).
    III. Chi è egoista è un pessimo compagno di squadra. Si deve essere disposti ad arrivare ultimi per far vincere la propria squadra! Non conta il punteggio del singolo, ma quello totale del team!
    3.1 L’importanza della comunicazione pre-gara
    Comunicare anche prima della gara è molto importante! Si devono infatti decidere:
    I. Lista delle piste da scegliere
    II. Veicoli e personaggi da usare
    III. Eventuali tattiche avanzate
    A tal scopo, è preferibile utilizzare Skype/MSN oppure la sezione dedicata alla nostra squadra nel forum per mettersi d’accordo. L’importante è che tutti sappiano cosa devono fare.
    3.2 Decisione dei ruoli
    I ruoli vanno decisi (o almeno si cerca di deciderli anche se poi in gara può succedere di tutto), in base a ciò che si intende fare nella clan war (moto che si usano) e alle piste che escono; in generale comunque devono esserci.
    3.2.1 Tipologie di ruoli

    VELOCISTI = Moto grandi e medie (n.2 giocatori)
    Caratteristiche:
    • Abilità nel guidare le moto più veloci.
    • Capacità difensive elevate (protezione massima della moto).
    • Conoscenza delle scorciatoie.
    • Apertura alle tattiche di squadra.

    Comportamento in gara :
    • Cercare la massima velocità e la miglior traiettoria, non fermarsi mai.
    • Scambiarsi di posizione con il secondo velocista se le armi del compagno dietro sono migliori (es.: se il secondo velocista ha un fungo va lasciato passare affinché possa evitare un eventuale lancio di un guscio blu).
    • Tenere aggiornati i compagni su eventuali problemi e su ciò che fanno gli avversari davanti.
    GUASTAFESTE o BODYGUARD = Moto grandi e medie (n.2 giocatori)
    Caratteristiche:
    • Abilità nel colpire gli avversari, guardandosi sempre attorno per cercare i nemici.
    • Devono essere in grado di prendere di mira un avversario (particolarmente veloce), ed impedirgli di raggiungere i velocisti presidiando la 3a/4a posizione.
    Comportamento in gara:
    • Proteggono i velocisti, colpendo gli avversari che cercano di avvicinarsi ai velocisti.
    • Collaborano attivamente per impedire agli avversari di prendere gli oggetti che permetterebbero loro di recuperare sui velocisti! Questo significa:
     Colpirli con gusci di vario genere.
     Colpirli con la nuvoletta.
     Stare insieme agli inseguitori utilizzando i funghi.
    È fondamentale che i Bodyguard presidino la 3a/4a posizione in cui è probabile prendere oggetti quali la nuvoletta, i gusci rossi oppure i funghi . Sarà compito degli OUTSIDER (vedere paragrafo successivo), prendere stelle, fulmini e pallottoli, per rallentare ulteriormente gli avversari!
    IMPORTANTE: i Bodyguard non devono fermarsi, altrimenti diventano Outsider e devono cambiare la propria strategia!
    Relazione “posizione/arma” per i Bodyguard (linee guida sulla base di 12 giocatori):
    • Il megafungo capita prevalentemente in 7a posizione.
    • Il pow capita prevalentemente in 7a posizione.
    • La nuvoletta capita prevalentemente in 5a posizione.
    • Il fungo singolo capita in 3a posizione.
    • La bomba capita spesso in 4a, 5a e 6a posizione.
    • Il triplo guscio rosso vi capita dalla 4a alla 9a posizione, ma prevalentemente in 7a.
    • Il guscio blu spinato capita soprattutto in 6a posizione: se ciò accade, avvisate i velocisti e chiedetegli in che posizione sono prima di lanciarlo!
    OUTSIDER = Moto grandi, medie o piccole (n.2 giocatori)
    Caratteristiche:
    • Simili a quelle dei Bodyguard, solo che non necessariamente devono proteggere i velocisti.
    • Devono colpire gli avversari rimanendo per lo più nelle retrovie e cercare al termine della gara lo sprint finale!
    Comportamento in gara:
    • Colpire gli avversari (obiettivo principale).
    • Aiutare i Bodyguard.
    • Fermarsi se necessario e colpire gli avversari in punti critici, senza perdere di vista i primi.
    • Cercare di recuperare posizioni nella parte finale della gara.
    IMPORTANTE: è consigliato avere moto con una buona ripresa per restare con il gruppo e per fermarsi/rallentare allo scopo di colpire gli avversari senza perdere troppo terreno.
    Compiti specifici
    • Colpire gli avversari:
     Pallottolarli nella schiena (chiedendo prima il permesso di usare l’oggetto).
     Stellarli, magari rallentando in curva (evitando di colpire i compagni).
     Schiacciarli col megafungo (avvisando la squadra).
     Fulminarli (avvisando la squadra ed ottenendo il permesso di usare l’oggetto).

    • Se capita un fungo dorato, usarlo e scambiarsi con un bodyguard o addirittura (solo temporaneamente però) con un velocista, in quanto si può essere protetti da quest’ultimo esclusivamente per un breve periodo. È utile che poco dopo un eventuale sorpasso del proprio compagno velocista, l’Outsider lasci il passo alle moto più veloci e cerchi di fermare gli inseguitori dei velocisti prestabiliti!

    • Se capita un guscio blu spinato, chiedete il permesso di lanciarlo e attendete la conferma dai compagni che sono davanti per capire se sono primi (e magari possono evitarlo grazie a un fungo), oppure se sono secondi o terzi (in questo caso lanciarlo).
    • In generale gli Outsider hanno il compito di tenere compatto il gruppo e lasciare che i velocisti si stacchino! Per questo motivo, devono altresì tenere d’occhio l’avversario in ultima posizione il quale, tenterà ad ogni costo di danneggiarci (fulmine!?). Va quindi stellato/colpito prima che faccia danni!
    Nota: L’Outsider svolge uno dei compiti più difficili, in quanto deve fare buon uso delle armi che gli vengono affidate dal gioco. C’è bisogno di grande versatilità, capacità di usare le armi giuste al momento giusto! Non va sprecato nulla, nemmeno un triplo fungo in ultima posizione…va usato al meglio anche quello!
    Relazione “posizione/arma” per gli Outsider (linee guida sulla base di 12 giocatori):
    • In ultima posizione capita maggiormente un fungo dorato, seguito dal pallottolo e dal fulmine/stella.
    • Ricordate che se avete un pallottolo e non siete ultimi, è probabile che l’ultimo abbia o un fungo dorato o un fulmine: usate bene il pallottolo per restare grandi (quindi invulnerabili), mentre verrà usato il fulmine .
    • Il momento migliore per usare un fulmine, è poco prima di prendere la prima cassa del terzo giro: usatelo in questo modo, affinché possiate ottenere quante più armi potenti possibili!
    • Nelle gare brevi, è fondamentale tenere il fulmine fino all’ultimo giro, in quanto può rovinare le tattiche di recupero degli avversari.
    Se tutti i giocatori faranno il loro dovere, la gara dovrebbe concludersi con:
    • I velocisti nelle prime posizioni, con discreto distacco, o assieme ai velocisti dell’altra squadra.
    • Gli outsider dietro, mescolati agli avversari o addirittura prima dei velocisti (se la gara prevede una strategia di tipo 3- vedi sopra-).
    • I bodyguard dietro, colpiti nel finale dallo sprint degli outsider avversari.
    3.3 Lista delle piste
    È fondamentale decidere le piste da fare e che tutti dovranno votare (tenetele sempre su un foglio accanto a voi). Il consiglio è mescolare le classiche piste che ogni clan sa fare con le piste che rappresentano le “categorie meno utilizzate”, come le moto con tanto fuoripista. In questo modo possiamo mettere in difficoltà l’avversario su piste dove siamo favoriti. In caso è consigliabile scegliere da subito le piste favorevoli alle moto meno utilizzate per scoraggiare gli avversari.
    Sarebbero quindi opportuni allenamenti specifici nelle piste in cui ci alleniamo meno e in quelle dove vanno forti le moto con molto fuoripista . In quest’ultimo caso potremmo costruire una tattica di fuga per i velocisti che, ovviamente, saranno coloro che useranno moto tipo Kamekruiser o Delfinator (fuoripista migliore). Nel caso le cose si mettano davvero male durante una clan war, è consigliabile optare per la “gara della fortuna” scegliendo tracciati “fortunati” come Prateria Verde e affini (Circuito di Luigi è forse eccessivo). Così facendo si auspica un recupero di qualche punto prezioso!
    La lista delle piste deve comprenderne almeno 8-12 in successione e prevede che una pista venga votata finché non esce. Mi raccomando, ricordatelo tutti!
    3.4 Tattiche avanzate
    Le tattiche avanzate sono il nucleo di tutto il nostro gioco di squadra: il solo colpire gli avversari con mega funghi o pallottoli può non bastare! Allora perché non creare alcune tattiche più complesse per mettere in difficoltà i clan avversari? Ricordiamo che la maggior parte di essi usa moto veloci (Mach o Bowser) ma lente a ripartire quindi, tramite il posizionamento oculato e strategico di oggetti (casse e banane) in pista, potremmo rendere loro la vita molto difficile. Il trucco? Posizionare detti oggetti in punti prestabiliti del circuito!
    3.4.1 Tattiche avanzate: regole fondamentali
    I. In rettilineo si sorpassa a sinistra, in curva si sorpassa all’esterno. Perché all’esterno? Semplice: perché con la stella, il fungo o qualsiasi altro oggetto (tranne il pallottolo), si ha una maggiore velocità e il sorpasso può avvenire comunque senza costringere il compagno davanti che non ha armi, ad allargarsi e perdere tempo sbagliando traiettoria! Ci sono infatti moto (tipo la Delfinator), che non derapano mai abbastanza e, allargare la traiettoria per far passare qualcuno più veloce, significherebbe perdere tempo se non addirittura uscire di pista!
    II. Prima di usare armi potenti (stella, pallottolo, fulmine, pow, megafungo, fungo d’oro, guscio blu), si chiede il permesso della squadra - che deve arrivare velocemente - e si attende il consenso di ogni componente.
    III. Si posizionano banane e casse finte in prossimità delle casse vere più interne alle curve. Nelle clan war infatti, chi sta davanti, per massimizzare il proprio vantaggio grazie a traiettorie perfette, prende le armi più interne alle curve (questo vale soprattutto nelle piste con curve spigolose). Bene…allora perché non nascondere dietro ad ogni cassa interna qualche oggetto? Calcolate che prendere la seconda arma più interna alla curva fa perdere relativamente poco rispetto ad una moto Bowser che magari finisce contro una banana! L’importante è dunque nascondere gli oggetti subito dietro la cassa vera, in modo da non farlo vedere agli avversari!
    Ricordatevi quindi:
    A. Dal 2° giro in poi fare traiettorie leggermente più larghe, calcolate sugli oggetti più esterni (prendere cioè il secondo o il terzo cubo oggetto).
    B. Nascondere le armi dietro alle casse solo se vi avanzano (es.: hai 3 banane  2 a protezione e 1 dietro la cassa). Se tutti seguiamo questa regola, possiamo bloccare qualche fuga!
    C. Si impenna solo se si è sicuri di non essere in mischia: in questo modo si evitano rallentamenti davvero fastidiosi.

    D. Scambiarsi le posizioni; ricordate che in ogni clan war bisogna essere sempre protetti da gusci/banane ecc…se non siete protetti e davanti avete un compagno protetto, chiedete di invertirvi di posizione. Il compagno davanti dal canto suo, deve cercare di guardare dietro e capire queste situazioni, in modo da prevedere eventuali assalti! Come già accennato non si deve rallentare (altrimenti se la moto è lenta a ripartire si perde troppo tempo e terreno); basta fare traiettorie larghe, magari senza innescare il miniturbo, o che si faccia stare in scia il compagno affinché acquisti velocità!
    E. La comunicazione tramite Skype è fondamentale (vedere capitolo….).
    3.5 Come utilizzare le armi oggetto
    È fondamentale massimizzare il vantaggio offerto dall’oggetto: non gettate via nulla! Usate l’oggetto nel punto più indicato (non abbiate fretta di usarlo) e, soprattutto, pensate quale sia il punto migliore di tutto il tracciato per poterlo usare e danneggiare/recuperare sugli avversari (scorciatoie, precipizi in cui far cadere i nemici ecc.).
    • Banana = tienila a protezione o rilasciala solamente se sei sicuro di colpire un avversario. Puoi usarla per nasconderla dietro la cassa più interna alla curva.
    • Cassa finta = tienila dietro e gettala via in avanti, oppure rilasciala indietro se sei sicuro di colpire un avversario (o meglio, di non colpire un compagno). Usala nascondendola dietro la cassa più interna alla curva.
    • Guscio verde (incluso triplo) = tienilo a protezione, rilascialo solo se sei sicuro di colpire un avversario. Se arriva un pow, non lasciarlo indietro se hai vicino compagni di squadra: tienilo finché il pow non arriva o lancialo lontano.
    • Guscio rosso (incluso triplo) = cerca di colpire un avversario o tienilo a protezione. Se arriva un pow, non lasciarlo indietro se hai vicino compagni di squadra: tienilo finché il pow non arriva o lancialo lontano. Utilizzabile per proteggere i velocisti.
    • Nuvola = passala ad un avversario anche a costo di fermarti (le indicazioni via Skype possono essere utili!).
    • Pow = avvisa i compagni, aspetta conferma (qualche secondo) e utilizzalo sperando di non svantaggiare troppo i tuoi compagni.
    • Fungo (incluso triplo) = se sei secondo e davanti c’è un compagno di squadra, avvisa che hai un fungo e verrai fatto passare. In questo modo potrai evitare un guscio blu lanciato dalle retrovie. In altri casi, cerca di usarlo in un punto in cui puoi sfruttare al massimo l’accelerazione (per tagliare la pista ad esempio), oppure tienilo: se verrai colpito da gusci rossi potrai ripartire velocissimo!
    • Fungo dorato = avvisare i compagni davanti prima di attivarlo, in modo da evitare di buttarli fuori e/o di essere colpito da loro. Usalo per sfruttare eventuali scorciatoie o per stare dietro a qualche avversario che intende provare la fuga.
    • Kalamako = usalo senza problemi, svantaggia (molto poco) praticamente tutti.

    • Mega fungo = avvisa sempre prima di attivarlo! Guardati attorno e se hai avversari vicini puntali (cerca di “aprigli il fungo in faccia”, vale a dire quando sei vicinissimo, non prima, altrimenti perdi l’effetto sorpresa!). Se hai un avversario dietro, probabilmente avrà un arma potente ancora da usare, quindi frena e attiva il fungo col giusto tempismo (gliela farai perdere!). Attenzione a non colpire i compagni di squadra, per questo è fondamentale la comunicazione tramite Skype!
    • Guscio blu spinato = chiedi sempre chi è primo: se c’è un avversario in testa usalo, altrimenti attendi il via libera dei compagni di squadra. Non lanciarlo finché non hai il benestare dalla squadra (per lo più i velocisti o coloro che in quel momento sono nelle prime posizioni), anche a costo di perdere posizioni!
    • Pallottolo Bill = avvisa e attendi l’ok dai compagni; cerca di tenerlo il più a lungo possibile e di usarlo in modo strategico sul finire della gara. Quando lo attivi, cerca di colpire quanti più avversari possibili: in particolare, cerca di colpire l’avversario che eventualmente sta cercando di prendere armi potenti, come fulmini, funghi dorati e stelle.
    • Fulmine = avvisare la squadra e attendere l’ok prima di attivarlo. Cerca di usarlo arrecando meno danni possibili ai propri compagni e rovinando la gara ad eventuali avversari che cercano di beffarci alla fine con stelle e armi varie. Per questo è consigliabile tenerlo fino alla prima cassa del terzo giro. Un altro uso opportuno del fulmine, consiste nel lanciarlo quando gli avversari sono in procinto di saltare (sopra qualche rampa, sui funghi di Gola Fungo, durante il taglione in Pista Snowboard ecc.), affinché si facciano precipitare nei burroni sottostanti.
    • Stella = cercate di tenerla per colpire gli avversari o proteggere i compagni. Utile sul finire delle gare per sfruttare taglioni e guadagnare posizioni. Avvisate se ne siete in possesso e attendete l’ok dei compagni più vicini (per evitare di sorprenderli e colpirli). Superate sempre a sinistra nei rettilinei e, all’esterno, in curva!
    • Bomba = usatela soprattutto per proteggere i velocisti dagli attacchi degli inseguitori! Attenzione a non sganciarla tra i compagni: se decidete di usarla, avvisate comunque la squadra affinché siate certi di non colpire un nostro membro.
    3.6 Tipologie di gara
    Si possono distinguere 3 tattiche principali, da applicare ad altrettante tipologie di tracciato:
    A. Andare in fuga e cercare di non fermarsi a prendere le armi, altrimenti si perde contatto con i primi.
    B. Si sta nel gruppo (prendendo armi e colpendo avversari), cercando di non essere travolti nel finale. Fughe mediamente difficili.
    C. Si rimane nelle ultime posizioni durante la gara ma, con un uso sapiente della armi (e un pizzico di fortuna), si recupera nel tratto finale.
    Ovviamente alcune piste si adattano a più strategie contemporaneamente. Queste tattiche funzionano al meglio se si usano moto veloci, quali moto Mach o moto Bowser.

    3.6.1 Piste con tattica tipo A
    • Castello di Bowser 3
    • N64 Castello di Bowser
    • GBA Castello di Bowser
    • Cascate di Yoshi
    • Autostrada Lunare
    • Montagne DK
    • Valle Fantasma
    • Gola Fungo
    • Fabbrica di Toad
    • Miniera d’oro di Wario
    • Punta Koopa
    • Pista degli Aceri
    • Circuito di Daisy
    • Pista Arcobaleno
    • Stadio di Waluigi
    • Giardino di Peach
    • Pista Snowboard DK
    3.6.2 Piste con tattica tipo B
    • Circuito di Luigi
    • Circuito di Mario
    • Outlet Cocco
    • Pista Snowboard DK
    • Circuito di Daisy
    • Punta Koopa
    • Vulcano Brontolone
    • Rovine desertiche
    • Cascate di Yoshi
    • Circuito Gelato
    • Borgo Delfino
    • Viale Giungla DK
    • SNES Circuito di Mario 3
    • Circuito di mario gamecube
    3.6.3 Piste con tattica tipo C
    • Circuito di Luigi
    • Prateria verde
    • Circuito di Mario
    • Circuito di Daisy
    • Vulcano brontolone
    • Deserto Picchiasol
    • Spiaggia di Peach
    • Cascate di Yoshi
    • N64 Circuito di Mario
    • SNES Circuito di Mario 3
    • Circuito Gelato
    • Spiaggia Tipo Timido
    • Rovine Desertiche
    Se si utilizzano strategie non consigliate per quel determinato tracciato, si rischia di perdere contatto coi primi!

    Esempi:
    Gare tattica A
    Gola fungo: cerca di stare in testa, il rischio di cadere è uguale per tutti.
    Fabbrica di Toad: bisogna cercare la fuga e pregare che non capiti un fulmine o un guscio blu nel tratto finale.
    Gare tattica C
    Prateria Verde: mantieniti nelle retrovie: se hai una stella tienila fino alla prima cassa del terzo giro, poi vai più veloce che puoi.
    Circuito di Luigi: l’ideale è arrivare in 2a o 3a posizione con un fungo all’ultima curva, in modo da passare il primo alla fine. Se sei 6°, tieniti un mega fungo per la curva finale. Se sei 7° o peggio, prendi una stella e non usarla fino al primo oggetto del terzo giro. Dopo averla attivata, cerca di colpire anche gli avversari nelle ultime posizioni, così perderanno i loro oggetti.
    4 LA COMUNICAZIONE DI SQUADRA
    4.1 Comunicare all’interno della stanza nel pre-gara
    In caso di mancanza di Skype, direi di istituire un “codice” che preveda una corrispondenza con le frasi preimpostate nella chat della stanza di MK.
    • Se manca qualcuno (e l’Hoster non ha Skype):
     “Ci siamo tutti?” al massimo seguito da
     “Aspettiamo ancora un po’” per evitare fraintendimenti!
    • Se vogliamo attuare delle tattiche specifiche (usare le seguenti frasi almeno 2 volte per essere certi che tutti abbiano letto):
     “Deserto Twomp”  lista piste A per moto veloci (da decidere).
     “Roulette Catenaccio”  lista piste B per moto con tanto fuoripista.
     “Molo Delfino”  lista piste C mista (piste fortunate?).
     “Piazza Blocchi”  non mettiamo oggetti dietro le casse vere degli oggetti
     “Casa Crepuscolare”  invertiamo i ruoli (i velocisti provano a prendere il posto degli Outsider e viceversa).
     “Grattacielo N64”  invertiamo i ruoli: (i velocisti provano a prendere il posto dei Bodyguard (e viceversa).

    4.2 Comunicare in gara
    Lo strumento di comunicazione adottato dalla nostra squadra, è ufficialmente Skype! Si consiglia vivamente a tutti i componenti del team di installarlo sul proprio PC e di munirsi di cuffie e microfono (o similari). Come già detto in precedenza, è fondamentale comunicare in gara solamente per motivi strettamente necessari. Per eventuali dubbi e commenti sulle piste e/o sulla gara, attendete la fine della gara stessa!
    Al fine di evitare un continuo vociare che renderebbe impossibile la comunicazione all’interno della squadra, di seguito vengono istituite alcune regole generali. Si deve parlare solo per:
    I. Aggiornare gli altri sulla propria posizione almeno una volta al giro (magari quando si passa il traguardo) o quando necessario (fuga di avversari, attacchi ecc.).
    II. Prima di usare un oggetto importante va chiesto il parere della squadra e attesa la risposta (un ok da ognuno va più che bene).
    III. Chiedere di scambiarsi di posizione con un compagno davanti/dietro perché si è più o meno protetti/preparati.
    IV. Evitare una collisione tra compagni: è consigliabile avvisare se ci si sta tagliando la strada!
    V. Avvisare di possibili pericoli (oggetti e quant’altro). Calcolate che la comunicazione via Skype impiega qualche secondo ad arrivare, quindi tenete conto di questo possibile ritardo.
    4.2.1 Esempi di comunicazione verbale in gara
    Per ogni oggetto è indicata la tipologia e l’uso consigliato dell’arma, unitamente al comportamento da tenere su Skype in quel momento.
    Simbologia:
     = Tenere/lanciare l’arma avanti
    = Tenere/lanciare l’arma indietro
    • Banana = Protezione/Arma 
     Comunicate se l’avete lasciata in punti strategici/poco visibili.

    • Banana tripla = Protezione/Arma 
     Comunicate se le avete lasciate in punti strategici/poco visibili.

    • Cassa finta = Arma 
     Comunicate se l’avete lasciata in punti strategici/poco visibili.
     
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